ETUSIVU  
Game Collectors Finland       Polarpanda
Polarpanda.com Gaming & Electronics



SUPER NINTENDO -KERÄILIJÄN TIETOPANKKI

  • YLEISTIETOA SUPER NINTENDOSTA
  • TEKNISET OMINAISUUDET / TIEDOT
  • SATELLAVIEW

    YLEISTIETOA SUPER NINTENDOSTA
    Kehitystyö

    Vuonna 1988 Nintendon johtajat osoittivat vähän kiinnostusta kilpailevan konsolin kehittämiselle, kun Sega ilmoitti j ulkaisevansa oman 16-bittisen konsolinsa, Sega Mega Driven (Sega Genesis Pohjois-Amerikan markkinoilla). Segan vallatessa markkinat sekä Pohjois-Amerikassa että Euroopassa ylivertaisen teknologiansa ansiosta, Nintendo päätti vastata haasteeseen ja alkoi nopeasti kehittämään omaa konsoliaan.

    Silloinen Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi pisti Masayuki Uemuran vastuuseen konsolin suunnittelemisesta. He olivatkin alun perin suunnitelleet Famicom/NESin olevan jo 16-bittinen konsoli, mutta valitettavasti silloiset komponentit olivat aivan liian kalliita ja konsolista kehitettiin 8-bittinen versio. Koska komponenttien hinnat olivat jo paljon halvempia, Nintendo ei epäröinyt rakentaa tehokkaampaa laitetta.

    Julkaisu ja myynti

    Pohjois-Amerikan malli Super Famicom julkaistiin 21. marraskuuta 1990 Japanissa 25 000 jenin hintaisena ja sen mukana tuli kaksi ohjainta. Pakettiin ei sisältynyt yhtäkään peliä. Julkaisu tuli oikeastaan juuri oikeaan aikaan, sillä Segan Mega Drive oli alkanut jo syömään markkinoita Famicomilta. Super Famicomin kysyntä odotti kaikki odotukset ja ensimmäinen 300 000 laitteen erä myytiin loppuun. Nintendo toimitti konsolinsa yöaikaan, sillä liikkui huhuja, että Yakuzat yrittäisivat varastaa konsolit. Super Famicomilla ei ollut minkäänlaisia vaikeuksia konsolimarkkinoiden valtaamisessa. Nintendolla oli kohta 80% Japanin markkinaosuudesta.

    Monet yhtiöt jotka ostivat NES-lisenssejä, ostivat myös SNES-lisenssejä NESin suosion vuoksi, kuten Squaresoft, Capcom, Tecmo, Konami ja Koei. Tämä antoi Nintendolle etumatkaa kilpailua vastaan.

    Konsoli julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991 200 dollarin hintaan. Ensimmäiset SNES-yksiköt paketoitiin Super Mario Worldin ja kahden ohjaimen kera. Se tosiasia, että SNES ei ollut alaspäin yhteensopiva Nintendon edellisten konsolien (NES) kanssa, kuten Atarin jotkut mallit (mm. Atari 7800), saattoi aiheuttaa kuluttajissa pientä huolta. Tämän lisäksi Sega Mega Drive oli jo saavuttanut hivenen suosiota ja oli vielä tämän lisäksi 50 dollaria halvempi kuin SNES.

    Muutamaa kuukautta julkaisun jälkeen, riisuttu versio nimeltään Power Set sisältäen vain yhden ohjaimen julkaistiin Pohjois-Amerikassa 100 dollarin hintaan. Tullessaan elämänkaarensa puoleenväliin sitä uudelleenlevitettiin erilaisilla lisälaitteilla varustettuna, yksi näistä oli Super Game Boy -lisälaite.

    Konsolin laitteisto vaihteli vain maan TV-standardin mukaisesti. Esimerkiksi monet pelikasetit Australiassa maahantuotiin Euroopasta, sillä molemmat alueet käyttävät PAL-järjestelmää. Yhtä lailla Japanista tuotuja pelejä voidaan pelata Pohjois-Amerikan konsoleissa, sillä ne molemmat käyttävät NTSC-järjestelmää.

    Ylivertaisten teknisten ominaisuuksien, perheystävällisen kuvan ja ikonisten pelihahmojen kuten Mario ja kehittäjien suuremman määrän avulla, SNES oli suhteellisen johtava konsoli 1990-luvun alussa. 16-bittisyyden ajan lopussa, Nintendo oli myynyt kaksi kertaa enemmän konsoliaan kuin Sega Mega Driveään.

    SNESillä oli suuri kokoelma pelejä, sisältäen myös monta yksinoikeudella sille tehtyä peliä. Sillä tehtiin myös suuri määrä menestyksekkäitä roolipelejä, kuten Final Fantasy VI ja Chrono Trigger. Jotkut SNESin peleistä olivat uudistettuja versioita NES-peleistä; kaksi hyvää esimerkkiä ovat Super Mario All-Stars ja Ninja Gaiden Trilogy.

    SNES julkaistiin Iso-Britanniassa 150 punnan hintaisena huhtikuussa 1992. Saksan julkaisu tapahtui muutamaa viikkoa myöhemmin. Eurooppalaisen mallin ulkoasu oli hyvin samankaltainen kuin japanilaisen Super Famicomin. Valitettavasti Nintendon suurimpana ongelmana Euroopan julkaisuissa oli jatkuvat levitysongelmat. Tilanne Suomen markkinoilla oli myös hyvin yksiselitteistä, virallinen maahantuoja valitsi pelit jotka pääsivät myyntiin.

    Nintendo aloitti sittemmin seuraavan sukupolven laitteen (alun perin CD-lisälaite) kehittämisen Sonyn avulla. Kahden yrityksen väliset ristiriidat aiheutti Nintendon lopettamaan yhteistyön Sonyn kanssa ja jatkamaan sen sijaan Philipsin kanssa.

    Super Nintendon myynti Pohjois-Amerikassa laski vuosina 1996 ja 1997, johtuen seuraavan sukupolven konsoleiden julkistamisista (Nintendo 64 ja PlayStation). SNESin uudisjulkaisu, joka oli kevyempi ja esitteli uuden pyöreämmän ulkoasun, julkaistiin 99 dollarin hintaan Yhdysvalloissa lokakuussa 1997. Konsolin mukana tuli Super Mario World 2: Yoshi's Island-peli. Antenni- ja laajennusportit puuttuivat tästä versiosta, jota ei koskaan julkaistu Euroopassa.

    Nintendo lopetti tuotannon Pohjois-Amerikassa vuonna 1999. Tuotanto jatkui Japanissa vuoden 2003 syyskuuhun asti. Koneen viimeinen peli

    Monet SNESin suositut pelit julkaistiin Game Boy Advancelle, jolla on hyvin samankaltaiset ominaisuudet.

    Aluelukitut pelikasetit

    Riippuen julkaisualueesta, pelikasetit olivat erimuotoisia rajoittaakseen tietylle markkina-aluelle suunniteltujen pelien levittämistä ja niiden hintojen säätelemisen vuoksi. Pohjois-Amerikan mallit käyttivät suorakulmaista pohjaa, joissa oli kaiverretut urat, jotka vastasivat konsolin muotoa. Japanilaiset ja eurooppalaiset pelikasetit käyttivät pyöristettyjä muotoja ilman kaiverruksia. Koska Pohjois-Amerikan laitemalli käytti esiintyöntyviä uria, japanilaisia ja eurooppalaisia pelikasetteja ei voitu syöttää laitteeseen ilman näiden urien poistamista laitteesta. Jenkkikasetteja ei voitu syöttää muihin laitteisiin johtuen pelikasetin suorakulmaisesta muodosta.

    Tämän lisäksi laitteissa ja pelikaseteissa oli sisäänrakennettuna aluekoodattu piiri, joka esti eurooppalaisia pelejä toimimasta muiden alueiden konsoleissa (Japani ja Pohjois-Amerikka) ja päinvastoin (vaikkakin eurooppalaiset ja japanilaiset pelikasetit mahtuivatkin toisensa konsoleihin). Japanilaisten ja Pohjois-Amerikan pelikaseteissa oli sama aluepiiri, joten pelikasetin muotoa muuttamalla ne toimisivat laitteiden välillä. Yksinkertaisin tapa sallia japanilaisten ja eurooppalaisten pelikasettien käyttö Pohjois-Amerikan mallissa oli käyttää Game Genie -huijauslaitetta, josta poistettiin pieni pala muovia. Täten laitetta pystyttiin käyttämään siihen kytkettyjen pelikasettien aluekoodisuodattimena. Eurooppalaiset pelikasettien aluepiirin toiminta lakkaa kytkennän ajaksi, koska SNES käyttää Game Genien piiriä.

    Konsolien fyysinen muokkaaminen ja adaptorit helpottivat käyttäjiä ylittämään aluekoodiesteet.



    TEKNISET OMINAISUUDET / TIEDOT

    Super Nintendon suunnittelu oli aikaisekseen epätavallista. Siinä oli suhteellisesti hidas keskussuoritin, jota tuettiin äänen ja grafiikan prosessointiin suunnitelluilla tehokkailla erikoispiireillä. Tämä lähestymistapa on yleinen nykyisissä videopelikonsoleiden laitteistoissa, mutta silloin se oli uutta pelikehittäjille, ja tästä seurauksena oli sen aikaisten kolmannen osapuolten kehittäjien pelien alhainen laatu. Pelikehittjät tottuivat laitteistoon myöhemmin ja lopulta pystyivät hyödyntämään sen potentiaalin. Se oli ensimmäinen konsoli, jossa sovellettiin äänioppia (mm. kaikuefektit) videopelien äänissä.

    Suoritin

    Keskussuoritin: Nintendon oma erikoisvalmisteinen 5A22, joka perustui Western Design Centerin 65816:een (WDC 65C816) 16-bittinen suoritin @ 1,79, 2,68 MHz, tai 3,58 MHz (valittavissa), 128 kilotavulla keskusmuistia

    Ääni

    Toisin kuin Sega Mega Drivessa, SNESissä on kehittynyt äänijärjestelmä, joka kehittää ääntä samaan tapaan kuin Wavetable-synteesi

    Äänen ohjainpiiri: 8-bittinen Sony SPC700 @ 4,1 MHz, 64 kilotavulla muistia, PC:n tiedostonimipääte: .SPC

    Pää-äänipiiri: 8-kanavainen Sony S-DSP, laitteistopohjainen ADPCM-datan purkaminen.

    Muistijakson kesto: 279 minuuttia

    Alipäästösuodin korkealaatuisemmille matalataajuuksisille äänille (basso)

    Pelikasettien koko: 2 - 64 megabittiä, jotka toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).

    Äänen keskusmuisti: 512 kilobittiä

    Äänikanavia: 8, käyttää pakattuja äänimuotoja

    Pulssikoodimodulaattori: 16-bittinen ADPCM (oikeammin 15-bittinen, joka käyttää pakattuja 4-bittisiä ADPCM-sampleja, jotka laajennetaan 15-bittisiksi samalla kun ne prosessoidaan ylimääräisellä Gaussilaisella äänen interpolointitekniikalla äänen tasoittamiseksi)

    Grafiikka

    Kuvan suoritinyksikkö: 16-bittinen

    Paletti: 32 768 väriä

    Yhtäaikaiset värit ruudulla: 256 (vaikkakin tempulla, jossa pienennetään vaakapyyhkäisytaajuutta, ohjelmoija pystyivät näyttämään jopa 4096 väriä samanaikaisesti ruudulla Donkey Kong Countryn tapauksessa)

    Tekstuuri- ja mappausmuistia: 64 kilotavua

    Resoluutio: 256x224 ja 512x448:n välillä. Monet pelit käyttivät 256x224 pikselin resoluutiota, sillä suuremmat resoluutiot aiheuttivat hidastumista, suurempia resoluutioita käytettiin lähinnä vähemmän suoritinta rasittavien pelin tapauksissa, pelivalikoissa, tekstissä ja kuvissa.

    Suurin määrä ruudulla olevia spritejä: 128 (32 per rivi)

    Enimmäismäärä spritepikseleitä yhdellä juovalla: 256. Renderöijässä oli ohjelmointivirhe, joka pudottaa etummaiset spiritet taaimmaisten sijasta, jos juova ylittäisi rajan.

    Yleisimmät näyttömoodit: 1x1 tekstimoodi 1 (16 väriä per tiili; 3 skrollaavaa tasoa) ja affinemapattu tekstimoodi 7 (256 väriä per tiili; yksi kääntyvä ja skaalautuva taso)

    Ohjaimet

    Ohjaimen vasteaika: 16 ms

    Ohjainportit: 2 seitsemänpinnistä ohjainporttia laitteen etuosassa.

    Muuta

    Pelikasettien koko: 2 - 64 megabittiä, jotka toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).



    SATELLAVIEW

    Satellaview on vain Japanissa julkaistu lisälaite joka tulee kiinni koneen alle, EXT-porttiin. Laite ottaa virtaa SNESin kautta. Satellaview mahdollisti trailereiden, peliuutisten, vinkkien, ja pelattavien demojen lataamisen St. Giga-nimisestä satelliitista, muutaman tunnin ajan päivässä (klo 16-19). Lataaminen oli ilmaista, kuukausimaksun maksamisen jälkeen.

    BS     BS2

    Tätä materiaalia voitiin sitten tallentaa koneen omaan muistiin, tai sitten pikku pelikaseteille, jotka menivät kiinni isompaan pelikasettiin, vähän Super Game Boy-tyyliin.

    BS kasetti

    Satellaviewsta käytetään lyhennettä BS, tai BS-X. Toisin kuin moni muu väittää, koneella ei ole mitään tekemistä Bandain kanssa, vaan BS tarkoittaa Broadcast Satellaview. X loppuliite on vain maun vuoksi mukana.

    Laitteella oli viiden vuotensa aikana Japanissa itseasiassa varsin hyväkin seuraajakunta, ja koneelle tuotti materiaalia useampikin firma. Nintendo etunenässä, tietysti, mutta myös Square oli hyvin mukana.

    Nintendon merkittävimmät panostukset oli uudelleen suunniteltu, ja parannetuilla grafiikoilla varustettu Zelda I sekä parannetuilla grafiikoilla ja uudella sisällöllä julkaistu Super Mario Bros. 3. Mutta kuten myöhemmin 64DD:llä, oli myös F-Zero yksi tärkeimpiä titteleitä. F-Zero 2 on enemmänkin laajennus kuin koko peli, ja se sisältää 4 uutta ajokkia, sekä yhden uuden Grand Prixin, Ace Leaguen. (sis. 5 uutta rataa: Mute City 4, Big Blue 2, Sand Storm 1, Silence 2, Sand Storm 2). Myös yhtenä mielenkiintoisena pelinä oli Intelligent Systemsin Super Famicon Wars (eli Advance Warsin edeltäjä). Tosin tämähän julkaistiin SNESillä myös ihan peruskasettinakin.

    Squarelta taas tuli tavaraa Chrono Triggerin ympäriltä. Interaktiivinen hahmogalleria, erillinen minipeli Jetbike-kohtauksesta, sekä peräti koko pelin jatko-osa! Tämän pelin nimi oli Radical Dreamers, ja se oli oikeastaan vain tekstiseikkailu, staattisilla grafiikoilla. Paljon puhetta, ja pelin harvat taistelutkin hoidetaan vain simppeleillä valikoilla. Kuitenkin peli oli laatu-Square kamaa, hyvillä grafiikoilla ja hienoilla musiikeilla. Ja 7 erilaisella lopulla. Mutta koska peli oli vain tekstiseikkailu, Square päätti myöhemmin tehdä koko homman "kunnolla" uusiksi. Siitä projektista syntyi Chrono Cross.

    Enixiltä tuli myös yksi peli, Dragon Quest I uusituilla grafiikoilla.

    Pelejä ei laitteelle myyty erikseen, eli toisin sanoen Satellaviewsta on pelillisesti hyötyä sinulle vain, jos onnistut löytämään paketin jossa edellinen omistaja on aikanaan tallentanut materiaalia.



    Satellaviewsta kirjoitti finngamer eli Janne Kaitila, 2005.

  • - KONSOLIT MENU -
  • ATARI JAGUAR
  • COLECOVISION
  • MAGNAVOX ODYSSEY
  • NEC PC ENGINE
  • NINTENDO 64 JA 64DD
  • NINTENDO GAMECUBE
  • PHILIPS VIDEOPAC
  • SEGA DREAMCAST
  • SEGA MEGADRIVE
  • SEGA SATURN
  • SNK NEO-GEO
  • SONY PLAYSTATION
  • SUPER NINTENDO

  • www.gamecollectors.info