Super Nintendo tietoa

Vuonna 1988 Nintendon johtajat osoittivat vähän kiinnostusta kilpailevan konsolin kehittämiselle, kun Sega ilmoitti j ulkaisevansa oman 16-bittisen konsolinsa, Sega Mega Driven (Sega Genesis Pohjois-Amerikan markkinoilla). Segan vallatessa markkinat sekä Pohjois-Amerikassa että Euroopassa ylivertaisen teknologiansa ansiosta, Nintendo päätti vastata haasteeseen ja alkoi nopeasti kehittämään omaa konsoliaan.

Silloinen Nintendon pääjohtaja Hiroshi Yamauchi pisti Masayuki Uemuran vastuuseen konsolin suunnittelemisesta. He olivatkin alun perin suunnitelleet Famicom/NESin olevan jo 16-bittinen konsoli, mutta valitettavasti silloiset komponentit olivat aivan liian kalliita ja konsolista kehitettiin 8-bittinen versio. Koska komponenttien hinnat olivat jo paljon halvempia, Nintendo ei epäröinyt rakentaa tehokkaampaa laitetta.

Julkaisu ja myyntiPohjois-Amerikan malli Super Famicom julkaistiin 21. marraskuuta 1990 Japanissa 25 000 jenin hintaisena ja sen mukana tuli kaksi ohjainta. Pakettiin ei sisältynyt yhtäkään peliä. Julkaisu tuli oikeastaan juuri oikeaan aikaan, sillä Segan Mega Drive oli alkanut jo syömään markkinoita Famicomilta. Super Famicomin kysyntä odotti kaikki odotukset ja ensimmäinen 300 000 laitteen erä myytiin loppuun. Nintendo toimitti konsolinsa yöaikaan, sillä liikkui huhuja, että Yakuzat yrittäisivat varastaa konsolit. Super Famicomilla ei ollut minkäänlaisia vaikeuksia konsolimarkkinoiden valtaamisessa. Nintendolla oli kohta 80% Japanin markkinaosuudesta.

Monet yhtiöt jotka ostivat NES-lisenssejä, ostivat myös SNES-lisenssejä NESin suosion vuoksi, kuten Squaresoft, Capcom, Tecmo, Konami ja Koei. Tämä antoi Nintendolle etumatkaa kilpailua vastaan.

Konsoli julkaistiin Yhdysvalloissa elokuussa 1991 200 dollarin hintaan. Ensimmäiset SNES-yksiköt paketoitiin Super Mario Worldin ja kahden ohjaimen kera. Se tosiasia, että SNES ei ollut alaspäin yhteensopiva Nintendon edellisten konsolien (NES) kanssa, kuten Atarin jotkut mallit (mm. Atari 7800), saattoi aiheuttaa kuluttajissa pientä huolta. Tämän lisäksi Sega Mega Drive oli jo saavuttanut hivenen suosiota ja oli vielä tämän lisäksi 50 dollaria halvempi kuin SNES.

Muutamaa kuukautta julkaisun jälkeen, riisuttu versio nimeltään Power Set sisältäen vain yhden ohjaimen julkaistiin Pohjois-Amerikassa 100 dollarin hintaan. Tullessaan elämänkaarensa puoleenväliin sitä uudelleenlevitettiin erilaisilla lisälaitteilla varustettuna, yksi näistä oli Super Game Boy -lisälaite.

Konsolin laitteisto vaihteli vain maan TV-standardin mukaisesti. Esimerkiksi monet pelikasetit Australiassa maahantuotiin Euroopasta, sillä molemmat alueet käyttävät PAL-järjestelmää. Yhtä lailla Japanista tuotuja pelejä voidaan pelata Pohjois-Amerikan konsoleissa, sillä ne molemmat käyttävät NTSC-järjestelmää.

Ylivertaisten teknisten ominaisuuksien, perheystävällisen kuvan ja ikonisten pelihahmojen kuten Mario ja kehittäjien suuremman määrän avulla, SNES oli suhteellisen johtava konsoli 1990-luvun alussa. 16-bittisyyden ajan lopussa, Nintendo oli myynyt kaksi kertaa enemmän konsoliaan kuin Sega Mega Driveään.

SNESillä oli suuri kokoelma pelejä, sisältäen myös monta yksinoikeudella sille tehtyä peliä. Sillä tehtiin myös suuri määrä menestyksekkäitä roolipelejä, kuten Final Fantasy VI ja Chrono Trigger. Jotkut SNESin peleistä olivat uudistettuja versioita NES-peleistä; kaksi hyvää esimerkkiä ovat Super Mario All-Stars ja Ninja Gaiden Trilogy.

SNES julkaistiin Iso-Britanniassa 150 punnan hintaisena huhtikuussa 1992. Saksan julkaisu tapahtui muutamaa viikkoa myöhemmin. Eurooppalaisen mallin ulkoasu oli hyvin samankaltainen kuin japanilaisen Super Famicomin. Valitettavasti Nintendon suurimpana ongelmana Euroopan julkaisuissa oli jatkuvat levitysongelmat. Tilanne Suomen markkinoilla oli myös hyvin yksiselitteistä, virallinen maahantuoja valitsi pelit jotka pääsivät myyntiin.

Nintendo aloitti sittemmin seuraavan sukupolven laitteen (alun perin CD-lisälaite) kehittämisen Sonyn avulla. Kahden yrityksen väliset ristiriidat aiheutti Nintendon lopettamaan yhteistyön Sonyn kanssa ja jatkamaan sen sijaan Philipsin kanssa.

Super Nintendon myynti Pohjois-Amerikassa laski vuosina 1996 ja 1997, johtuen seuraavan sukupolven konsoleiden julkistamisista (Nintendo 64 ja PlayStation). SNESin uudisjulkaisu, joka oli kevyempi ja esitteli uuden pyöreämmän ulkoasun, julkaistiin 99 dollarin hintaan Yhdysvalloissa lokakuussa 1997. Konsolin mukana tuli Super Mario World 2: Yoshi’s Island-peli. Antenni- ja laajennusportit puuttuivat tästä versiosta, jota ei koskaan julkaistu Euroopassa.

Nintendo lopetti tuotannon Pohjois-Amerikassa vuonna 1999. Tuotanto jatkui Japanissa vuoden 2003 syyskuuhun asti. Koneen viimeinen peli

Monet SNESin suositut pelit julkaistiin Game Boy Advancelle, jolla on hyvin samankaltaiset ominaisuudet.

Aluelukitut pelikasetitRiippuen julkaisualueesta, pelikasetit olivat erimuotoisia rajoittaakseen tietylle markkina-aluelle suunniteltujen pelien levittämistä ja niiden hintojen säätelemisen vuoksi. Pohjois-Amerikan mallit käyttivät suorakulmaista pohjaa, joissa oli kaiverretut urat, jotka vastasivat konsolin muotoa. Japanilaiset ja eurooppalaiset pelikasetit käyttivät pyöristettyjä muotoja ilman kaiverruksia. Koska Pohjois-Amerikan laitemalli käytti esiintyöntyviä uria, japanilaisia ja eurooppalaisia pelikasetteja ei voitu syöttää laitteeseen ilman näiden urien poistamista laitteesta. Jenkkikasetteja ei voitu syöttää muihin laitteisiin johtuen pelikasetin suorakulmaisesta muodosta.

Tämän lisäksi laitteissa ja pelikaseteissa oli sisäänrakennettuna aluekoodattu piiri, joka esti eurooppalaisia pelejä toimimasta muiden alueiden konsoleissa (Japani ja Pohjois-Amerikka) ja päinvastoin (vaikkakin eurooppalaiset ja japanilaiset pelikasetit mahtuivatkin toisensa konsoleihin). Japanilaisten ja Pohjois-Amerikan pelikaseteissa oli sama aluepiiri, joten pelikasetin muotoa muuttamalla ne toimisivat laitteiden välillä. Yksinkertaisin tapa sallia japanilaisten ja eurooppalaisten pelikasettien käyttö Pohjois-Amerikan mallissa oli käyttää Game Genie -huijauslaitetta, josta poistettiin pieni pala muovia. Täten laitetta pystyttiin käyttämään siihen kytkettyjen pelikasettien aluekoodisuodattimena. Eurooppalaiset pelikasettien aluepiirin toiminta lakkaa kytkennän ajaksi, koska SNES käyttää Game Genien piiriä.

Konsolien fyysinen muokkaaminen ja adaptorit helpottivat käyttäjiä ylittämään aluekoodiesteet.

Tekniset ominaisuudet / tiedot

Super Nintendon suunnittelu oli aikaisekseen epätavallista. Siinä oli suhteellisesti hidas keskussuoritin, jota tuettiin äänen ja grafiikan prosessointiin suunnitelluilla tehokkailla erikoispiireillä. Tämä lähestymistapa on yleinen nykyisissä videopelikonsoleiden laitteistoissa, mutta silloin se oli uutta pelikehittäjille, ja tästä seurauksena oli sen aikaisten kolmannen osapuolten kehittäjien pelien alhainen laatu. Pelikehittjät tottuivat laitteistoon myöhemmin ja lopulta pystyivät hyödyntämään sen potentiaalin. Se oli ensimmäinen konsoli, jossa sovellettiin äänioppia (mm. kaikuefektit) videopelien äänissä.
SuoritinKeskussuoritin: Nintendon oma erikoisvalmisteinen 5A22, joka perustui Western Design Centerin 65816:een (WDC 65C816) 16-bittinen suoritin @ 1,79, 2,68 MHz, tai 3,58 MHz (valittavissa), 128 kilotavulla keskusmuistia

ÄäniToisin kuin Sega Mega Drivessa, SNESissä on kehittynyt äänijärjestelmä, joka kehittää ääntä samaan tapaan kuin Wavetable-synteesi

Äänen ohjainpiiri: 8-bittinen Sony SPC700 @ 4,1 MHz, 64 kilotavulla muistia, PC:n tiedostonimipääte: .SPC

Pää-äänipiiri: 8-kanavainen Sony S-DSP, laitteistopohjainen ADPCM-datan purkaminen.

Muistijakson kesto: 279 minuuttia

Alipäästösuodin korkealaatuisemmille matalataajuuksisille äänille (basso)

Pelikasettien koko: 2 - 64 megabittiä, jotka toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM).

Äänen keskusmuisti: 512 kilobittiä

Äänikanavia: 8, käyttää pakattuja äänimuotoja

Pulssikoodimodulaattori: 16-bittinen ADPCM (oikeammin 15-bittinen, joka käyttää pakattuja 4-bittisiä ADPCM-sampleja, jotka laajennetaan 15-bittisiksi samalla kun ne prosessoidaan ylimääräisellä Gaussilaisella äänen interpolointitekniikalla äänen tasoittamiseksi)

GrafiikkaKuvan suoritinyksikkö: 16-bittinen

Paletti: 32 768 väriä

Yhtäaikaiset värit ruudulla: 256 (vaikkakin tempulla, jossa pienennetään vaakapyyhkäisytaajuutta, ohjelmoija pystyivät näyttämään jopa 4096 väriä samanaikaisesti ruudulla Donkey Kong Countryn tapauksessa)

Tekstuuri- ja mappausmuistia: 64 kilotavua

Resoluutio: 256×224 ja 512×448:n välillä. Monet pelit käyttivät 256×224 pikselin resoluutiota, sillä suuremmat resoluutiot aiheuttivat hidastumista, suurempia resoluutioita käytettiin lähinnä vähemmän suoritinta rasittavien pelin tapauksissa, pelivalikoissa, tekstissä ja kuvissa.

Suurin määrä ruudulla olevia spritejä: 128 (32 per rivi)

Enimmäismäärä spritepikseleitä yhdellä juovalla: 256. Renderöijässä oli ohjelmointivirhe, joka pudottaa etummaiset spiritet taaimmaisten sijasta, jos juova ylittäisi rajan.

Yleisimmät näyttömoodit: 1×1 tekstimoodi 1 (16 väriä per tiili; 3 skrollaavaa tasoa) ja affinemapattu tekstimoodi 7 (256 väriä per tiili; yksi kääntyvä ja skaalautuva taso)

OhjaimetOhjaimen vasteaika: 16 ms

Ohjainportit: 2 seitsemänpinnistä ohjainporttia laitteen etuosassa.

 

Muuta
Pelikasettien koko: 2 - 64 megabittiä, jotka toimivat kahdella eri nopeudella (SlowROM ja FastROM). 

Aiheeseen liittyvät artikkelit

Kommentoi artikkelia: